Остальные принципы Нильсена и темные паттерны

Оставшиеся принципов Нильсена 5 не так явно используются в темных паттернах, поэтому расскажу про них вкратце и сразу про все.

В разрезе темных паттернов я рассказывал про первые 5 принципов:

Давайте пройдемся по второй пятерке.

Узнавание, а не воспоминание

Представьте, что вы встретили на улице (мало)знакомого человека. Узнать его и понять что вы с ним знакомы вы сможете намного быстрее, чем вспомнить как его зовут.

На переход объекта информации из воспоминаний в узнавание, влияет три фактора:

  • Частота: как часто в прошлом использовался объект
  • Новизна: как давно вы обращались к этому объекту
  • Контекст: находится ли объект в центре внимания

Простой пример. В школе нас учат правильно говорить "носок или носков", "чулок или чулков". Можно было просто зазубрить правильный вариант (частота), но со временем это может забыться (новизна). А если дать какой-то контекст, как моя учительница по русскому языку: "что короче, то длиннее", то вы усвоите правильное произношение намного легче. Короткие носки—"носков", длинные чулки—"чулок".

Теперь приземлим это на интерфейсы. Классический пример воспоминания, это когда вам нужно вспомнить пароль для входа на сайт или в приложение. Забытый пароль и необходимость его восстановить, могут стать барьером для использования продукта. А через узнавание можно решить проблему входа, дав юзеру возможность залогиниться через Facebook/Twitter/Google/AppleID—ведь юзеру будет достаточно выбрать знакомый сервис, через который он обычно логинится в приложения.

Хорошим примером темных паттернов тут будет уже упоминавшийся интерфейс игры Two Dots. Когда в голове у юзера зеленая кнопка уже перешла в сферу узнавания, действие этой кнопки поменяли на покупку.

Гибкость и эффективность использования

Чем больше юзер погружается в продукт, тем больше его потребность в более продвинутом функционале. Нужно предоставлять такой функционал, который будет спрятан от новичков, но позволит про-юзерам сэкономить время. Яркий пример—горячие клавиши в любой десктопной программе.

Темные паттерны наоборот исключают гибкость—например мешают юзеру покинуть процесс покупки, скрывая и делая наименее заметной кнопку отмены/закрытия.

Эстетика и минималистичный дизайн

Интерфейс не должен содержать информации, которая не нужна юзеру. Каждый бит ненужной информации отнимает внимания юзера от полезной инфы и снижает ее видимость.

Тут темным паттерном стоит считать отвлечение внимания юзера от сути происходящего на экране. Именно поэтому на экранах подписки вы видите красивые иллюстрации и анимацию, которая делает акцент на кнопке покупки, но отвлекает его от цены подписки.

Помощь юзеру в распознавании, диагностике и восстановлении после ошибок

Сообщения об ошибках должны быть написаны человеческим языком (никаких кодов ошибок), четко описывать проблему и предлагать варианты ее решения. Не "Something went wrong, E-6498AB", а "Наш сервер лежит, мы чиним его, вернитесь в приложение через 10 минут и попробуйте снова".

Тут примеров темных паттернов я не встречал, есть просто плохой дизайн/продукт, который не использует этот принцип.

Помощь и документация

В идеале, юзер должен понимать интерфейс без дополнительных пояснений. Но иногда юзеру нужна документация, чтобы понять как решить нужную ему задачу.

Напрямую этот принцип не используют в темных паттернах, просто иногда забивают на этот принцип. Но иногда сама документация в виде текста может содержать темные паттерны. Тут вспоминается пример из поста про удаление аккаунта Facebook—где в инструкции по удалению сказано о том, почему этого делать не стоит, предлагает временно отдохнуть от аккаунта, в общем любыми способами мешает юзеру найти информацию о том, зачем он пришел в эту документацию.

На этом тему с принципами Нильсена будем считать закрытой. В следующих постах продолжу разбирать конкретные кейсы и расскажу про разные категории темных паттернов уже по категоризации Гарри Бринула, который и придумал этот термин.