Маркирующая оболочка

  • TVbrain
  • Games
  • Random
  • Archive
  • RSS

Source: coub.com

    • #web
  • 2 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Концентрация

Многозадачность — это необходимое качество человека в наше время, когда количество входящей информации просто зашкаливает. Постоянно нужно решать несколько вопросов параллельно, и это только на работе, а еще есть семья, друзья, хобби и так далее. Многозадачности нужно учиться — я, например, плохо умею переключаться с одного на другое: пока не решен первый вопрос, все остальные стоят в очереди.

Но я понял, что даже освоив многозадачность, нельзя охватить все сферы, в которых можно что-то сделать. Неважно гуманитарий человек или технарь, каждый может научиться чему угодно — вопрос времени. Но наше время ограничено: 24 часа в сутках, 7 дней в неделе. Сколько времени конкретно у меня — никто не знает. Нельзя заниматься второстепенными делами, откладывая главное на чуть позже. У меня есть главная цель и если не двигаться к ней ежедневно, то можно так никогда и не достичь ее. Стать лучшим журналистом и менеджером одновременно не получится, занимаясь двумя разными сферами не станешь действительно крутым ни в одной. Это как делать фрилансы «для души», работая фултайм «ради денег» — ничего путного обычно не выходит. Наоборот, кстати, тоже не получится.

Поэтому предельно важно сконцентрироваться на главном — когда понимаешь это, сразу отпадает куча занятий, которые держат на месте. Куда приведут цели, которые я считаю сейчас важными, опять-таки никто не знает, но это точно будет направление, в котором хотел двигаться я, а не кто-то другой. Если что-то пойдет не так, направление движения можно менять, нельзя позволить себе одного — отвлекаться. 

    • #work
  • 4 months ago
  • 5
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Red Rock West — отличное кино.

    • #movies
  • 5 months ago
  • 1
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Я был неправ

Всегда надо отстаивать свою позицию, если вы в нее верите — это замечательно, но порой мешает трезво взглянуть на ситуацию и сказать «я был неправ». Когда наблюдаешь за любым спором со стороны, почти всегда ясно, что один человек прав, а второй просто не может признать правоту первого. Нам так важно победить, что мы прикладываем невероятные усилия, чтобы убедить оппонента, и при этом забываем о главном — о цели. 

Во времена ЖЖ я был уверен, что нужно из любой ситуации выходить победителем, жестко стебать людей в комментариях, которые пытаются оспорить мою правоту по какому-то вопросу. Это игра на публику и в принципе она действует: в глазах окружающих можно «победить». Но за время работы я понял, что это в корне неверный подход.

Во всех рабочих вопросах неважно кто победит в споре, важно чтобы конечный продукт получился качественным. Человек, который хочет всегда быть прав, улучшает свои ораторские качества, но теряет возможность вырасти в своей основной профессии. Программист, дизайнер, художник, редактор — неважно кем вы работаете, умейте остановиться, подумать как будет правильно и если вы ошибались — признать свою ошибку. Когда вы ошибаетесь и хотите выиграть спор, то проиграет ваш пользователь/покупатель. В лучшем случае вы не завоюете его внимание, в худшем — продадите ему плохой продукт. В спорах рождается истина, всегда ищите ее. Сейчас я с радостью признаю свои ошибки, потому что кто-то в команде находит правильный ответ — и неважно кто его придумал.

Это работает не только внутри компании, даже на публике правильнее признавать ошибки, за это вы получите респект понимающих крутых чуваков, а остальные подтянутся.

    • #work
  • 6 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet
Mac OS Lion Wallpaper Tile from:
/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Versions/C/Resources/NSTexturedFullScreenBackgroundColor.png
Just tile it!
View Separately

Mac OS Lion Wallpaper Tile from:

/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Versions/C/Resources/NSTexturedFullScreenBackgroundColor.png

Just tile it!

  • 7 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet
  • 8 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Игры в облаках

Есть много разных игровых платформ — Xbox, PlayStation, Wii, Mac, PC, iPhone, iPad. Когда выпускают крупную игру, стараются покрыть как можно больше платформ. Это называется портирование — перенос какой-то одной версии на другие платформы. Обычно ничего путного из этого не получается: есть нормальная версия для одной платформы, остальные отрабатывают просто «чтобы было».

В лучшем случае, крутые разработчики поступают как PopCap — делают не порты, а адаптации. Нужно не тупо перенести игру на другую платформу, а учитывать ее особенности. Например, Cut the Rope до выхода моушн-контроллеров Kinect и Move нельзя было по-человечески перенести на Xbox и PlayStation из-за особенностей геймплея и управления. Но важно не только делать грамотные адаптации.

Будущее игр, как это ни банально, где-то в облаке. Если у приложения есть айфоновская и десктоп-версии, то я жду, что их можно будет просто синхронизировать — сейчас есть мода делать это через дропбокс. Об играх так почему-то никто не думает, но ведь здесь все тоже самое — есть продукт, есть разные платформы. Заново проходить точно ту же игру на другой платформе — это как вручную забивать таски в десктопный TaskPaper, когда записал их по дороге на телефон. Это неудобно, нелогично и очень раздражает. Если есть платформа и софтверный клиент под нее, то данные пользователя должны синхронизироваться.

Продукт, его суть, вне платформы — он в идее, в ваших данных, в вашем прогрессе внутри игры. А значит, у одной игры должно быть не много версий, где нужно начинать все сначала, а куча клиентов. Скорее всего, iCloud начнет двигать эту тему — они говорят не только о синхронизации документов, но и вообще всего — музыки, кино, наверняка и игр. Angry Birds уже столкнулись с проблемой — пройти все на 3 звезды стоит невероятных усилий, а когда это приходится делать еще и на айпаде и компе — напрягает. Тоже самое с играми Game Insight — я хочу играть на фэйсбуке днем и продолжать в дороге на айпаде, а мне предлагают две совершенно разных версии. На самом деле, не нужно ждать iCloud — для синхронизации всего есть Facebook Connect, пока что единственный, кто этим пользуется — Zynga с Farmville и PopCap с Bejeweled Blitz.

    • #games
  • 8 months ago
  • 4
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Трудоголики

Если вы работаете с раннего утра и до поздней ночи — вы гордо именуете себя трудоголиком. Вы вкладываете себя в дело больше, чем остальные, значит вы более ценный и крутой работник. На самом деле все не так. Есть три варианта, почему вы так много работаете.

1) Вы работаете «в лоб». Вместо того, чтобы решить задачу изящно, вы берете проблему задницей — идете самым очевидным путем, а он почти всегда самый длинный. На то, чтобы придумать более правильное, краткое и аккуратное решение тоже нужно время, но для этого не обязательно сидеть на рабочем месте, обдумывать свои будущие действия можно даже на отдыхе.

2) Вы мало работаете. В этих 10 или даже 12 рабочих часах кроются перекуры, затяжные обеды, посиделки на кухне, тупка в Bejeweled Blitz, скайп и еще куча дел, которые ни на метр не продвинут вас к поставленной цели. Вы не умеете концентрироваться, поэтому работаете только утром и вечером, а весь день спускаете в трубу.

3) Вам больше нечем заняться. Это мой случай. Мне скучно смотреть телек, ходить в кино и даже в большие игры стало скучно играть. Наверное, это плохо и у меня какая-то легкая форма аутизма, но почему-то работать мне в принципе интереснее, чем делать что-то другое.

Работа должна приносить удовольствие, но если вы трудоголик, то в любом случае относитесь к одному из этих трех вариантов и пожалуй об этом стоит задуматься.

    • #work
  • 9 months ago
  • 1
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Делу время

Да, я их сам рисую!Черчиль как-то заметил:

Времени, удобного для отпуска, не бывает, так что самое верное — уходить, когда хочется

Но он не сказал другого: если ты действительно работаешь на своем месте, то отдыхать не хочется, потому что какой дурак будет отдыхать от любимого занятия? Я сейчас выбрался на море первый раз за два или три года, надоело где-то спустя пару дней.

Вирджил говорил насчет рабочих часов в неделе: «как их посчитать, я что, не должен думать в машине по пути домой?». Вот тут примерно тоже самое — не то, что я не могу получать удовольствие от отдыха,  когда без меня в компании что-то происходит, я не контрол-фрик. Не понимаю людей, которые уезжая в отпуск отключают телефон, не проверяют почту и выйти на связь с ними невозможно. И вопрос не в том, что надо «уметь отдыхать и отключаться». Голову нельзя отключить, и также нельзя выбросить из нее работу — ну, это же часть жизни, причем очень весомая. 

Вобщем я все это к тому, что  если вы с нетерпением ждете отпуска — надо что-то менять. Вы делаете неинтересную работу и, скорее всего, поэтому делаете ее плохо. 

    • #work
  • 9 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet

Почему мы играем во Freemium?

В прошлом посте я рассказывал, почему термин «социальные игры» не совсем корректен, поэтому давайте будем называть такие игры freemium — по их модели монетизации. Freemium означает, что игра изначально бесплатна, но в ней есть необязательные микроплатежи — можно либо долго играть и добиться всего без траты денег, либо заплатить пару баксов и получить желаемый результат сразу.

В freemium играх вообще нет такого понятия, как проигрыш или выигрыш. Их нельзя пройти или погибуть в них. В худшем случае у вас завянут помидоры на грядке, в лучшем — появятся новые грядки.

И тут появляется вопрос — за счет чего freemium игры поддерживают интерес игрока? Ведь если нет вызова, играть неинтересно, об этом довольно доказательно писал Эдвард Кастронова (экономист, который изучает игры с точки зрения своей профессии):

…разумно предположить, что столкновение и преодоление вызовов делает людей счастливее. При выборе между паззлом средней сложности (10 кусочков) и легкого (2 кусочка) люди выберут первый; функция удовольствия от сложности не монотонна.

Во-первых, это использование игры как канала для повышения своего социального статуса среди друзей. Freemium-игры социальны не из-за того, что вы взаимодействуете внутри них с друзьями, социальность появляется за пределами игры — когдавы хвастаетесь своими достижениями через стену фэйсбука. Это тоже самое, что писать остроумные твиты или постить фотографии в инстаграм.

Во-вторых, достижение результата при выполнении понятной рутинной работы. В freemium-играх практически не надо думать. Вы получаете награду не за свою смекалку, быстроту реакции или какой-то навык. Вы добиваетесь результата благодаря усидчивости. Сидеть в гараже и однажды стать Стивом Джобсом на самом деле мечтают немногие, почти все люди хотят иметь хорошую работу со стабильным заработком и ясными перспективами роста. Работаешь — получаешь деньги. Долго работаешь — получаешь повышение. Именно стабильность и понятность обеспечивают freemium-играм такую широкую аудиторию, большую часть которой составляют женщины. А женщины по своей природе хотят стабильности, а не риска, в отличие от мужчин.

    • #games
  • 10 months ago
  • Comments
  • Permalink
  • Reblog
  • Tweet
← Newer • Older →
Page 1 of 3

Logo

Игорь Коломиец, исполнительный директор Piston Games. Хочешь у нас работать — спроси меня как.
  • Facebook Profile
  • @brainsolid on Twitter
  • My Skype Info
  • Xbox Live Profile

Twitter

loading tweets…

  • RSS
  • Random
  • Archive
  • Mobile

Effector Theme by Carlo Franco.

Powered by Tumblr